Formation Scratch - CS des Samares - 30 mars 2011

Le mercredi 30 mars 2011.
Par : Pierre Couillard

Scratch est un logiciel de programmation pour les petits. Très puissant, l’imagination et la compétence à résoudre des problèmes de l’utilisateur sont mises à contribution.

Voir l’ordre du jour sur le site du RÉCIT des Samares.

« Quand tu veux construire un bateau ne commence pas par rassembler du bois, couper des planches et distribuer du travail mais réveille au sein des hommes le désir de la mer grande et large. » (Saint Exupéry)

Ordre du jour

  1. Bienvenue
  2. Buts de la formation
  3. Présentation du logiciel (installation si nécessaire).
  4. Défi # 1 : Faire dessiner un carré par le lutin (votre lutin pourrait être un crayon !).
  5. Défi # 2 : Animer un lutin (un bonhomme allumette ?)
  6. Défi # 3 : Créer une discussion (texte ou vocale) entre deux lutins dans un décor de votre choix.
  7. Défi # 4 : Piste de course (jeu).
  8. Défi # 5 : Votre projet (voir ces idées)
    1. Trucs pour les défis
  9. Liens possibles avec le PFEQ.
  10. Les concepts de programmation et les compétences liés à l’apprentissage de Scratch
  11. Retour sur la journée

Pour aller un peu plus loin...

12 défis pour les "vrais" Scratcheurs !

  • Chaque fois que vous appuyez sur la touche G, le lutin devient un peu plus grand. Chaque fois que vous appuyez sur la touche P, le lutin devient un peu plus petit.
  • Chaque fois que le lutin entend un bruit fort, il change de couleur. (Picoboard)
  • Chaque fois que le lutin est dans la partie supérieure de l’écran (25%), il dit : « J’aime ça ici."
  • Lorsque le lutin touche un obstacle bleu, on entend un son aigu. Lorsque le lutin touche un obstacle rouge, on entend un son grave.
  • Chaque fois que deux lutins entre en collision, l’un d’eux dit : "Excusez-moi."
  • Chaque fois que le lutin chat est à proximité du lutin chien, le chat se retourne et s’enfuit du chien.
  • Chaque fois que vous cliquez sur le fond, une fleur apparaît à cet endroit.
  • Chaque fois que vous cliquez sur un lutin, tous les autres lutins font la danse.
  • Quand le score atteint 10, la scène (au fond) change.
  • Le lutin tombe comme contrôlé par la gravité, mais s’arrête quand il arrive sur le sol vert.
  • Le lutin suit le pointeur de la souris, mais il n’est jamais trop près du pointeur de la souris.
  • Le lutin suit une ligne rouge.

Documents et liens

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