Formation Scratch et SketchUp - CS de la Capitale

Le mardi 15 février 2011.
Par : Pierre Couillard

Scratch est un logiciel de programmation pour les petits. Très puissant, l’imagination et la compétence à résoudre des problèmes de l’utilisateur sont mises à contribution.

Ordre du jour

1. Bienvenue

2. Buts de la formation

3. Présentation du logiciel (installation si nécessaire).

4. Pourquoi apprendre à programmer à l’école ?

5. Les défis

  • Défi # 1 : Faire dessiner un carré par le lutin (ça pourrait être un crayon !).
  • Défi # 2 : Animer un lutin (un bonhomme allumette ?)
  • Défi # 3 : Créer une discussion (texte ou vocale) entre deux lutins dans un décor de votre choix.
  • Défi # 4 : Piste de course (jeu).
  • Défi # 5 : Votre projet (voir ces idées)

6. Liens possibles avec le PFEQ.

7. Les concepts de programmation et les compétences liés à l’apprentissage de Scratch

8. Retour sur la journée

Pour aller un peu plus loin...

12 défis pour les "vrais" Scratcheurs !

  • Chaque fois que vous appuyez sur la touche G, le lutin devient un peu plus grand. Chaque fois que vous appuyez sur la touche P, le lutin devient un peu plus petit.
  • Chaque fois que le lutin entend un bruit fort, il change de couleur. (Picoboard)
  • Chaque fois que le lutin est dans la partie supérieure de l’écran (25%), il dit : « J’aime ça ici."
  • Lorsque le lutin touche un obstacle bleu, on entend un son aigu. Lorsque le lutin touche un obstacle rouge, on entend un son grave.
  • Chaque fois que deux lutins entre en collision, l’un d’eux dit : "Excusez-moi."
  • Chaque fois que le lutin chat est à proximité du lutin chien, le chat se retourne et s’enfuit du chien.
  • Chaque fois que vous cliquez sur le fond, une fleur apparaît à cet endroit.
  • Chaque fois que vous cliquez sur un lutin, tous les autres lutins font la danse.
  • Quand le score atteint 10, la scène (au fond) change.
  • Le lutin tombe comme contrôlé par la gravité, mais s’arrête quand il arrive sur le sol vert.
  • Le lutin suit le pointeur de la souris, mais il n’est jamais trop près du pointeur de la souris.
  • Le lutin suit une ligne rouge.

Documents et liens


SketchUp

1. Présentation de la journée

2. Initiation au logiciel

1. Les « Comment fait-on... » (quelques techniques)

2. Tâches à réaliser

3. Différents projets : (objets technologiques)

4. Décomposer une forme

5. Partage, échanges et commentaires

Ressources supplémentaires :

Outils d’exploration (Répertoire PPO) :
Des idées de projet et de la documentation pour les enseignants et les élèves.

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Documents liés

Document Memento

Explication des icônes du logiciel sur une page.

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