Scratch, CS des Phares

Le jeudi 26 septembre 2013.
Par : Pierre Lachance
« Quand tu veux construire un bateau ne commence pas par rassembler du bois, couper des planches et distribuer du travail mais réveille au sein des hommes le désir de la mer grande et large. » (Saint Exupéry)

Ordre du jour

  1. Bienvenue
  2. Le logiciel, on clique partout, et on trouve quoi ?
  3. Défi # 1 : Faire dessiner un carré par le lutin (votre lutin pourrait être un crayon !). Pistes pour les défis.
    1. On optimise le script (boucle)
    2. On dessine un triangle.
    3. On ajoute une variable (nombre de côté).
  4. Défi # 2 : Créer une discussion (texte ou vocale) entre deux lutins dans un décor de votre choix.
    1. On ajoute un mouvement d’un lutin.
    2. On ajoute un fond d’écran.
    3. On anime un lutin.
    4. On pose une question (si bonne réponse, on passe au tableau #2)
  5. Défi # 3 : Piste de course (jeu).
    1. Contrôler le bolide avec les flèches du clavier.
    2. Si le bolide touche au bord de la piste, on recommence au début !
  6. Défi # 4 : Votre projet (voir ces idées)
  7. Liens avec le PFEQ.
  8. Les concepts de programmation et les compétences liés à l’apprentissage de Scratch
  9. Retour

Pour aller un peu plus loin...

12 défis pour les "vrais" Scratcheurs !

  • Chaque fois que vous appuyez sur la touche G, le lutin devient un peu plus grand. Chaque fois que vous appuyez sur la touche P, le lutin devient un peu plus petit.
  • Chaque fois que le lutin entend un bruit fort, il change de couleur. (Picoboard)
  • Chaque fois que le lutin est dans la partie supérieure de l’écran (25%), il dit : « J’aime ça ici."
  • Lorsque le lutin touche un obstacle bleu, on entend un son aigu. Lorsque le lutin touche un obstacle rouge, on entend un son grave.
  • Chaque fois que deux lutins entre en collision, l’un d’eux dit : "Excusez-moi."
  • Chaque fois que le lutin chat est à proximité du lutin chien, le chat se retourne et s’enfuit du chien.
  • Chaque fois que vous cliquez sur le fond, une fleur apparaît à cet endroit.
  • Chaque fois que vous cliquez sur un lutin, tous les autres lutins font la danse.
  • Quand le score atteint 10, la scène (au fond) change.
  • Le lutin tombe comme contrôlé par la gravité, mais s’arrête quand il arrive sur le sol vert.
  • Le lutin suit le pointeur de la souris, mais il n’est jamais trop près du pointeur de la souris.
  • Le lutin suit une ligne rouge.

Documents et liens

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