Scratch - Colloque GRMS - Mai 2012

Le jeudi 24 mai 2012.
Par : Pierre Couillard
« Quand tu veux construire un bateau ne commence pas par rassembler du bois, couper des planches et distribuer du travail mais réveille au sein des hommes le désir de la mer grande et large. » (Saint Exupéry)

Ordre du jour

  1. Bienvenue
  2. Buts de l’atelier
  3. Présentation du logiciel (installation si nécessaire)
    • La conception d’un jeu vidéo/dessin animé/histoire est un « sport » complet : art musical, pictural (dessins), programmation (et donc mathématique), lecture et écriture… C’est aussi une oeuvre collaborative : les élèves apprennent à travailler ensemble pour réaliser une création commune.
    • L’approche pédagogique est dans la lignée des approches dites constructivistes, c’est-à-dire une approche où l’enfant se positionne comme celui qui enseigne à la machine ce qu’elle doit faire (avec le soutien d’un « expert » qui l’accompagne dans le dialogue avec la machine), et, de fait, construit le savoir qui lui est nécessaire à la réalisation de son objectif.
    • C’est aussi une façon ludique de faire des mathématiques (théorie des graphes, coordonnées cartésiennes…), de l’algorithmique (notion de variable, boucles informatiques…), du français, de l’écriture, de l’art à travers la création ou le choix des décors et des personnages.
    • Scratch en une page
  4. Défi # 1 : Géométrie simple...
    1. Faire dessiner un carré par le lutin (votre lutin pourrait être un crayon !). Pistes pour les défis.
    2. Réaliser un : triangle, pentagone, hexagone, octogone
    3. On optimise le script (boucle)
    4. Créer un programme qui vous permettra de dessiner des polygones réguliers (3 à 20 côtés (ou plus)).
      • Piste : on ajoute une variable (nombre de côtés).
      • Concepts mathématiques à explorer :
        • Angles internes et externes
        • Degrés
        • Différence entre "tourner" et "pointer en direction"
        • Nombre de côtés vs nombre d’angles
        • Relation entre nombre de côtés et la mesure des angles
        • Lien entre le cercle (360°) et la somme des angles des figures créées
    5. Tracer un cercle ?
    6. Créer un "spirographe" ?
  5. Défi # 2 : Un peu d’algèbre...
    1. Créer un convertisseur de température simple (Celcius, Fahrenheit, vice-versa)
      • Pistes : Formule °F vers °C : °C = (°F - 32) / 1.8
    2. Créer un traceur de droite (avec paramètres a et b)
    3. Tracer une équation quadratique
    4. Défi de Gilles G. Jobin :
      • Soit la suite : 1 3 4 5 7 9 11 12 13 15 16 17 19 ... Quel est le 1999ième nombre présent ?

        Ici, suite est une liste et nbre est une variable. Comprenez-vous que ce script génère bel et bien la suite demandée ?

- Retour sur l’atelier

12 défis pour les "vrais" Scratcheurs !

  • Chaque fois que vous appuyez sur la touche G, le lutin devient un peu plus grand. Chaque fois que vous appuyez sur la touche P, le lutin devient un peu plus petit.
  • Chaque fois que le lutin entend un bruit fort, il change de couleur. (Picoboard)
  • Chaque fois que le lutin est dans la partie supérieure de l’écran (25%), il dit : « J’aime ça ici."
  • Lorsque le lutin touche un obstacle bleu, on entend un son aigu. Lorsque le lutin touche un obstacle rouge, on entend un son grave.
  • Chaque fois que deux lutins entre en collision, l’un d’eux dit : "Excusez-moi."
  • Chaque fois que le lutin chat est à proximité du lutin chien, le chat se retourne et s’enfuit du chien.
  • Chaque fois que vous cliquez sur le fond, une fleur apparaît à cet endroit.
  • Chaque fois que vous cliquez sur un lutin, tous les autres lutins font la danse.
  • Quand le score atteint 10, la scène (au fond) change.
  • Le lutin tombe comme contrôlé par la gravité, mais s’arrête quand il arrive sur le sol vert.
  • Le lutin suit le pointeur de la souris, mais il n’est jamais trop près du pointeur de la souris.
  • Le lutin suit une ligne rouge.

Pour aller un peu plus loin...

Documents et liens

imprimeVersion imprimable qrcode