Scratch, Outaouais

Le mardi 7 octobre 2014.
Par : Pierre Lachance
« Quand tu veux construire un bateau ne commence pas par rassembler du bois, couper des planches et distribuer du travail mais réveille au sein des hommes le désir de la mer grande et large. » (Saint Exupéry)

Ordre du jour

  1. Bienvenue
  2. Buts de la formation
  3. La programmation, oui mais pourquoi ?
    1. La conception d’un jeu vidéo/dessin animé/histoire est un « sport » complet : art musical, pictural (dessins), programmation (et donc mathématique), lecture et écriture… C’est aussi une oeuvre collaborative : les élèves apprennent à travailler ensemble pour réaliser une création commune.
    2. L’approche pédagogique est dans la lignée des approches dites constructivistes, c’est-à-dire une approche où l’enfant se positionne comme celui qui enseigne à la machine ce qu’elle doit faire (avec le soutien d’un « expert » qui l’accompagne dans le dialogue avec la machine), et, de fait, construit le savoir qui lui est nécessaire à la réalisation de son objectif.
    3. C’est aussi une façon ludique de faire des mathématiques (théorie des graphes, coordonnées cartésiennes…), de l’algorithmique (notion de variable, boucles informatiques…), du français, de l’écriture, de l’art à travers la création ou le choix des décors et des personnages.
  4. Le logiciel (télécharger version 1.4), on clique partout, et on trouve quoi ?
    1. Scratch en une page
  5. Défi # 1 : Faire dessiner un carré [1] par le lutin (votre lutin pourrait être un crayon !). Pistes pour les défis.
    1. On optimise le script (boucle)
    2. On dessine un triangle [2].
    3. On ajoute une variable [3] (nombre de côté).
  6. Défi # 2 : Créer une discussion [4] (texte ou vocale) entre deux lutins dans un décor de votre choix.
    1. On ajoute un mouvement d’un lutin [5].
    2. On ajoute un fond d’écran.
    3. On anime un lutin.
    4. On pose une question (si bonne réponse, on passe au tableau #2)
  7. Défi # 3 : Piste de course [6] (jeu).
    1. Contrôler le bolide avec les flèches du clavier.
    2. Si le bolide touche au bord de la piste, on recommence au début !
  8. Défi # 4 : Votre [7] projet (voir ces idées)
  9. Liens avec le PFEQ.
  10. Les concepts de programmation et les compétences liés à l’apprentissage de Scratch
  11. Retour

Pour aller un peu plus loin...

12 défis pour les "vrais" Scratcheurs !

  • Chaque fois que vous appuyez sur la touche G, le lutin devient un peu plus grand. Chaque fois que vous appuyez sur la touche P, le lutin devient un peu plus petit.
  • Chaque fois que le lutin entend un bruit fort, il change de couleur. (Picoboard)
  • Chaque fois que le lutin est dans la partie supérieure de l’écran (25%), il dit : « J’aime ça ici."
  • Lorsque le lutin touche un obstacle bleu, on entend un son aigu. Lorsque le lutin touche un obstacle rouge, on entend un son grave.
  • Chaque fois que deux lutins entre en collision, l’un d’eux dit : "Excusez-moi."
  • Chaque fois que le lutin chat est à proximité du lutin chien, le chat se retourne et s’enfuit du chien.
  • Chaque fois que vous cliquez sur le fond, une fleur apparaît à cet endroit.
  • Chaque fois que vous cliquez sur un lutin, tous les autres lutins font la danse.
  • Quand le score atteint 10, la scène (au fond) change.
  • Le lutin tombe comme contrôlé par la gravité, mais s’arrête quand il arrive sur le sol vert.
  • Le lutin suit le pointeur de la souris, mais il n’est jamais trop près du pointeur de la souris.
  • Le lutin suit une ligne rouge.

Documents et liens

[1Le défi du carré exige plusieurs notions en mathématique comme les angles, les côtés, les propriétés géométriques, etc. Comme le défi n’est pas très complexe en programmation, on peut se permettre de le lancer assez tôt dans le projet de programmation.

[2Réaliser le triangle après le carré permet de faire des liens entre les différentes figures géométriques. Liens qui ne sont pas toujours fait quand on travaille avec le papier.

[3Le concept de variable, bien qu’assez complexe, prend son sens ici pour l’élève qui en aura « besoin » pour réaliser « son » projet.

[4Le plan de la discussion doit être fait sur papier (ou ordinateur) avant d’aller le programmer. Ici on insiste sur la méthode de travail et sur les traces laissées pour que l’enseignant puisse aider (débogguer) l’élève.

[5Mouvement implique des notions de science en plus de celles de mathématiques.

[6Certains élèves seront davantage engagés dans un défi plus ludique. On doit en profiter, car même en programmant un jeu, les notions de mathématiques sont tout autant nécessaires.

[7Si la programmation avec Scratch devient un projet à plus long terme (ou plus fréquent), il sera gagnant de laisser les élèves choisir leur projet.

imprimeVersion imprimable qrcode

Documents liés

Apprentissage et programmation
PDF - 92.5 ko qrcode
Présentation Scratch
PDF - 240 ko qrcode