ScratchJr : Programmation en classe de 2e année

Publié le mercredi 8 février 2017

Amener les enfants à programmer n’est pas toujours une mince tâche. Mais quand on détermine bien nos besoins et nos ambitions de réalisation, le défi est réalisable.

À l’automne dernier, Mme Karina Lavoie, animatrice au service local du RÉCIT de la CS de la Côte-du-Sud me contacte pour jaser « programmation » suite à l’atelier offert sur ce thème lors de la dernière FCC automnale 2016. Elle avait ciblé quelques enseignantes qui sont des mordues de TIC en classe afin d’ajouter un outil supplémentaire à offrir aux élèves : la programmation !

Après quelques courriels, Mme Lavoie organise une demi-journée dans la classe de 2e année de Mme Sylvie Laflamme à l’École des Rayons-de-Soleil à Saint-Damien-de-Buckland. L’outil préconisé est ScratchJr.

Mme Laflamme a à sa disposition en classe une dizaine de tablettes (iOS) et une dizaine de mini-portables. Elle souhaitait que les enfants travaillent avec la tablette pour cette activité où les élèves allaient travailler en équipe de deux. Elle se trouve dans une classe organisée en mode « espaces d’apprentissage ».

Afin de préparer ma venue, elle avait préalablement travaillé avec les enfants à l’exploration de l’environnement de ScratchJr. Quelques élèves avaient réalisé des choses intéressantes seulement en y allant d’instinct, de tentatives fructueuses ou non, d’essais et d’erreurs. ScratchJr offrant un environnement ludique d’apprentissage de la programmation, chaque enfant avait réussi à :

  • modifier les fonds de scène ;
  • ajouter des personnages ;
  • faire réaliser des mouvements de ceux-ci ;
  • pour certains, ajouter une scène supplémentaire.

Bref, une première étape essentielle afin de s’approprier l’environnement. Ceci permet aux enfants de se repérer rapidement dans l’environnement. Ce tutoriel vous permet de découvrir cet environnement remarquable.

C’est donc dans ce contexte que je me suis présenté en classe afin de « m’amuser » avec les élèves. Saisissant l’opportunité de la dynamique exceptionnelle de la classe, j’ai fait un retour sur ce que les enfants connaissaient de l’environnement. Je profite de l’occasion pour les questionner, faire un retour sur les petits projets qu’ils avaient réalisés et surtout leur demander : « Avez-vous aimé ça ScratchJr ? ». Nul besoin de vous mentionner que le choix faisait l’unanimité !

L’ordre du jour de l’avant-midi ressemble à ceci :

  • Retour sur les connaissances des élèves.
  • Proposition d’une tâche à réaliser :
    • Auto en ville :
      • Créer un programme qui affiche une auto qui roule sur le boulevard d’une ville.
      • Une autre auto arrive, tu dois passer à côté de celle-ci car elle ne va pas assez vite (ajuster la vitesse).
    • Se créer un aquarium (avec des poissons qui se déplacent et interagissent !)
    • Création d’un abécédaire (ajouter un son !)
    • Je me présente ! (ajouter votre photo !)
    • Raconte-moi une histoire (ajouter des scènes)
    • Présentation des 4 saisons
    • Une carte animée pour la St-Valentin (Message d’amour)💕
    • Découverte de la boîte noire (projet mystère 1, projet mystère 2)
  • Coder, programmer un ordinateur...qu’est-ce que ça vous dit maintenant ?

Les élèves connaissant assez bien l’environnement, je me suis permis de les lancer immédiatement dans le projet mystère. Qu’est-ce ? Je fais fermer les yeux aux élèves. Je charge le projet, l’affiche en plein écran et je fais réouvrir les yeux des élèves. Je démarre le projet...

Les équipes doivent découvrir comment réaliser ce projet ! On les amène à analyser, modéliser, calculer, prévoir les interactions des personnages sur la scène. On leur suggère de « séparer » en partie le projet afin de solutionner des petits problèmes.
Les équipes commencent le défi...

Les élèves ont relevé avec brio le défi proposé. Ils ont expliqué leur démarche, comment ils ont séparé le projet en partie, etc. Bref, une démarche de réalisation très intéressante et ils se sont toutes et tous impliqués dans la recherche de la solution.

Pour terminer l’avant-midi, j’ai proposé aux enfants de réaliser une carte de fête d’un élève qui célébrait celle-ci cette journée-là ou de créer une carte de la St-Valentin. Le projet doit contenir :

  • un objet qu’ils doivent créer avec l’éditeur graphique (un coeur) ;
  • une photo des créateurs à l’intérieur du coeur ;
  • un enregistrement audio ;
  • au moins 2 scènes ;
  • un objet avec lequel l’utilisateur doit toucher pour créer un événement.

Mme Laflamme poursuivra la suite du projet au cours des prochains jours afin que les élèves terminent leurs réalisations.

En après-midi, avec Mme Lavoie et Mme Laflamme, nous avons exploré les pistes et les suites à donner à l’intégration de la programmation en classe. Des apprentissages se feront avec les outils de Code.org, et l’enseignante utilisera les suggestions de projets de l’ordre du jour. De plus, je lui ai suggéré d’utiliser le matériel que l’on retrouve ici.

Les concepts informatiques

Les concepts mathématiques


Avec Mme Lavoie, nous allons refaire l’expérience dans une autre classe au printemps avec un autre outil de programmation !

Bonne programmation !

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