Logiciels Simulateur en Sciences


En développement...

Phun (http://www.phunland.com/wiki/Home) -> logiciel gratuit à des fins non-commerciales
  • Comment s'approprier le logiciel dans un contexte d'apprentissage?
  • Comment intégrer cet outil en classe de sciences?

Selon EduTechWiki:
Educatif et ludique, Phun est un logiciel de simulation physique et mécanique de type bac-à-sable modélisant en deux dimensions le comportement de divers objets dans plusieurs situations physiques (pesanteur, apesanteur, adhérence, rotation, friction,...).

En donnant à voir les réactions en chaîne qui se produiraient réellement dans des situations choisies et paramétrées par le joueur, cette plateforme permet de découvrir, d'apprivoiser et de comprendre certaines lois physiques et mécaniques. Elle permet du coup d’automatiser des procédures par exemple au niveau de la création de chaînes en mécanique.

Concrètement, le joueur dessine à l'aide d'outils des objets sur son écran. Il leur donne ensuite les propriétés de son choix (densité, matière, couleur...), peut les fixer les uns aux autres, utiliser des ressors, leur imprimer un mouvement. Une fois le bouton play enclenché, le logiciel donne à voir à l'écran l'enchaînement causal qui en résulterait en temps réel.

Principes pédagogiques

Phun favorise un apprentissage par essai-erreur. Tout d’abord au niveau de la première utilisation puisqu’il n’y a pas de consigne, l’apprenant n’a alors d’autre choix que d’explorer, d’essayer plusieurs choses. Immédiatement, il se rend compte que l’environnement réagit et qu’il peut le manipuler à sa guise. Les possibilités sont alors quasiment infinies. L’apprenant se crée alors des attentes et ne va plus cesser d’essayer de multiples manipulations pour parvenir à ce qu’il voulait faire. Si par exemple, dans le décors relax, il veut se servir du palmier comme d’une catapulte, il va devoir s’y prendre à plusieurs reprises, se corriger, retenter (essais-erreur) jusqu’à ce qu’il trouve la bonne manipulation.

On retrouve ainsi le principe pédagogique cher à Piaget d'apprentissage par l'action. Le principe même de ce logiciel est en effet de faire agir l’apprenant pour qu’il utilise mais aussi qu’il modifie ses représentations. Dans la mesure où l’apprenant s’est crée des attentes et essaye de parvenir à faire faire à l’environnement ce qu’il a décidé, il doit se servir de ses représentations –et parfois les modifier- pour trouver la solution. Ainsi, si l’on veut faire dévaler une pente à une voiture sans qu’elle termine totalement sa course, on va utiliser l’idée de force de gravité mais aussi l’idée que cette force peut être contrée -par un obstacle ou un câble par exemple. Toutefois, ce logiciel ne permet pas uniquement d’éprouver et de mettre en œuvre les représentations déjà présentes, elle permet aussi de s’en créer de nouvelles. Par exemple quelqu’un qui n’aurait aucune idée des propriétés de certaines matières serait bien étonné de découvrir qu’une boule en hélium s’envole alors qu’une boule en bois tombe. Il est aussi très surprenant de découvrir ce dont sans doute très peu de gens ont une représentation mentale : un monde sans gravité.

Algodoo (http://www.algodoo.com/wiki/Home) -> logiciel commercial (démo disponible)
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