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GeoGebra

Résumé

geogebraGeoGebra est un logiciel libre et multi-plateformes de mathématiques dynamiques pour tous les niveaux d’éducation. Il réunit géométrie, algèbre, tableur, graphiques, statistiques et calculs différentiels dans un tout facile à utiliser. Il a reçu plusieurs récompenses pour les logiciels éducatifs un peu partout dans le monde!

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Quelques points

  • Graphiques, algèbre et tableur sont liés et complètement dynamiques
  • Interface conviviale avec beaucoup de fonctionnalités
  • Outil d’édition pour créer des outils d’apprentissage interactifs comme des pages web
  • De la maternelle à l’université
  • Logiciel libre et « open source »

D’une part, GeoGebra est un système géométrique dynamique. Vous pouvez élaborer des constructions comprenant des points, des vecteurs, des segments, des droites, des coniques et même des courbes représentatives de fonctions et modifier tout cela interactivement. Par ailleurs, les équations et coordonnées peuvent être entrées directement. GeoGebra est capable de travailler avec des variables numériques ou vectorielles ainsi qu’avec des points, peut trouver les dérivées et intégrales de fonctions et propose des commandes comme Racine ou Extremum. Ces deux points de vue sont représentatifs du fonctionnement de GeoGebra: une expression dans la fenêtre « algèbre » correspond à un objet dans la fenêtre « géométrie » et vice versa.

Installation du logiciel

Vous trouverez sur la page de téléchargement des versions pour Windows, MacOS, Linux, Android, Windows 8 et iPad. De plus, vous avez l’option de démarrer le logiciel via le web à l’intérieur de votre navigateur.

Licence
GeoGebra est un logiciel libre

En savoir plus…
Site de GeoGebra.org

Utilisation en classe

Le logiciel couvre plusieurs thèmes enseignés en mathématique. Voici quelques documents de formation:

I_Dé

Résumé

Idee

Le logiciel I_Dé tel que le décrit l’auteur est un petit utilitaire pour simuler un «lancer de dé» quand on ne peut pas le faire avec ses mains.

Il suffit de «cliquer» dans la fenêtre, ou d’appuyer sur la touche ESPACE ou ENTREE pour tirer un nombre au sort entre 1 et 6. Le logiciel peut lancer un dé à la fois. Chaque lancer de dé peut être accompagné «en option» par:

  • l’affichage du chiffre à côté du dé qui correspond au résultat dé joué;
  • l’affichage d’images correspondant au résultat du dé joué;
  • par la prononciation vocale du chiffre correspondant au résultat du dé joué.

Il suffit de cliquer dans l’écran du jeu, de cliquer sur ESPACE OU ENTREE pour faire activer un verre contenant un dé; une fois activé, le verre se verse pour lancer le dé.

Installation du logiciel

Configuration

  • Compatible avec Windows 2000, XP, Vista, et 7

Licence

I_Dé est produit par l’Association IDEE

  • l’utilisation libre et gratuite
  • redistribution du logiciel

Téléchargement
http://idee-association.org/les-programmes/jeux-educatifs/i-de/

 

SmartCalc

Résumé

SmartCalc

La calculatrice SmartCalc est un logiciel développé avec Adobe Flash qui est particulièrement adapté aux élèves qui éprouvent des difficultés marquées ou des incapacités à utiliser une souris conventionnelle voire à pointer directement avec leurs membres supérieurs.

L’outil peut être utiliser avec un contacteur (qui fait office de souris) et utiliser le mode balayage à l’écran pour sélectionner les chiffres et les opérations mathématiques à effectuer. La vitesse de défilement peut être ajustée. L’outil offre également le mode temporisation qui permet à l’élève de déplacer le curseur sur un chiffre sans cliquer; la sélection du chiffre ou de l’opération se fait après un délai (0,5 sec, 1 sec, etc). Enfin, il est également possible d’utiliser la calculatrice en cliquant directement sur les chiffres ou opérations.

Installation du logiciel

Configuration

  • Windows Compatible avec Windows 2000, XP, Vista, et 7
  • Mac OS X Compatible avec Mac OSX 10.4 ou toute version ultérieure

Licence
SmartCalc est gratuit et l’utilisation libre et gratuite

Téléchargement
Voici le lien de téléchargement:
http://www.bibler.fr/doku.php?id=handicap:logiciels:smartcalc
L’outil s’installe sur le bureau; il suffit de cliquer sur l’application Flash.

Utilisation en classe

Pour utiliser la calculatrice, il suffit de cliquer sur l’application Flash. Le logiciel s’affiche sur le bureau et il peut être utilisé en mode plein écran.

Le résultat ne peut cependant pas être imprimé. Cependant, il est possible de copier le résultant en cliquant sur celui-ci avec le bouton droit de la souris et en sélectionnant le mode « copier ». Par la suite, il est possible de coller ce résultat dans un autre document.

 

Scratch

Résumé

Scratchcat.resizedScratch est un logiciel de programmation visuelle et multimédia pour les enfants qui facilite le partage et la création de dessins animés, d’histoires interactives, de jeux vidéos, de compositions musicales et d’oeuvres artistiques. Très puissant, l’imagination et la compétence à résoudre des problèmes de l’utilisateur sont continuellement mises à contribution. À travers la création et le partage de projets Scratch, les jeunes apprennent à travailler en coopération, à apprendre des concepts scientifiques fondamentaux, à exprimer leur créativité et à structurer leur pensée. Scratch est à la fois un logiciel éducatif et un programme de recherche, piloté par le laboratoire Media du MIT (USA).

Qu’est-ce que les élèves apprennent quand ils créent des histoires interactives, des animations, des jeux, de la musique et de l’art avec Scratch ?

scratch_logo_20070529092008_20070529092611Entre autres, ils apprennent plusieurs concepts mathématiques et informatiques qui se trouvent bien intégrés dans Scratch. Pendant que les élèves créent des programmes dans Scratch, ils apprennent des concepts de base en informatique tels que les processus itératifs (les boucles par exemple) et les critères conditionnels (si, alors, sinon). Ils acquièrent également les concepts mathématiques importants tels que les coordonnées (repère dans le plan), les variables et les nombres aléatoires. De façon significative, les élèves apprennent ces concepts dans un contexte mathématique et motivant. Quand les élèves en apprennent sur les variables dans un contexte traditionnel d’enseignement de l’algèbre, ils se sentent habituellement peu attiré par ce concept quelque peu abstrait. Mais quand ils ont à utiliser des variables dans un projet créé dans Scratch, ils ont à employer des variables immédiatement dans un contexte fort significatif: pour contrôler la vitesse d’une animation, ou pour maintenir le score dans un jeu qu’ils sont à créer par exemple.

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Installation du logiciel

Configuration

  • Windows Compatible avec Windows 2000, XP, Vista, et 7
  • Mac OS X Compatible avec Mac OSX 10.4 ou toute version ultérieure
  • Linux Compatible avec Ubuntu version 9.04 ou toute version ultérieure

Licence
Scratch a sa propre licence permettant:

Téléchargement
Vous trouverez le tout sur la page de téléchargement de Scratch au MIT.

Vidéo de démonstration : Un déplacement

Liens avec le programme de formation

ScratchLiensPfeq

 

 

Rapporteur

Résumé

Rapporteur (le logiciel) permet de s’entraîner à l’utilisation du rapporteur (l’instrument). Il s’adresse à des élèves de primaire ou du secondaire.

Deux types d’activités sont proposées :

  • mesurer un angle tracé;
  • tracer un angle de mesure donnée.

Les mesures d’angles sont générées aléatoirement (entre 5 et 175°).
Trois essais sont possibles, par exercice.

L’enseignant peut paramétrer :

  • le nombre d’exercices par série (10 par défaut) ;
  • le sommet de l’angle est « aimanté » (pour faciliter le positionnement du rapporteur) ou non ;
  • un côté de l’angle tracé est toujours horizontal (plus facile) ou non.

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Installation du logiciel

Configuration
Windows 95 ou supérieur, 1 Mo d’espace disque.

Licence
Rapporteur est un gratuiciel (utilisation libre et gratuite).

Téléchargement

Fichier Taille Date Description
rappo_setup.exe 522 Ko Juin 2004 Rapporteur (Juin 2004)

Exemple d’utilisation: Mesurer un angle avec Rapporteur

Rapporteur sert à apprendre à mesurer et à tracer des angles. Il offre à l’utilisateur de manipuler virtuellement un rapporteur d’angle et un crayon.

Dans le menu « Exercice », si vous sélectionnez « Mesurer un angle »

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vous serez en mode d’apprentissage de la mesure d’un angle. Les mesures d’angles sont générées aléatoirement (entre 5° et 175°).

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La boîte à outils

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Après avoir placé le rapporteur pour effectuer la mesure, vous inscrivez le résultat dans la case de la boîte à outils:

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et cliquez par la suite sur le bouton à droite qui permettra de vérifier votre réponse.

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Vous avez 3 essais afin de réussir la tâche.

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Les autres boutons composant la boîte à outils:

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Quelques réglages
Via le fichier Rappo.ini qui se retrouve dans le répertoire du logiciel

[NbEx/Serie]
Mesurer=10 ->nombre d’exercices par série (10 par défaut)
Tracer=10 ->nombre d’exercices par série (10 par défaut)

[Angle]
SommetAimante=1 -> sommet de l’angle aimanté (oui(1) par défaut)
CoteHorizontal=0 -> un côté de l’angle horizontal (non par défaut)

Vidéo de cet exemple

Autre exemple d’utilisation: Tracer un angle avec Rapporteur

Rapporteur sert à apprendre à mesurer et à tracer des angles. Il offre à l’utilisateur de manipuler virtuellement un rapporteur d’angle et un crayon.

Dans le menu « Exercice », si vous sélectionnez « Tracer un angle »

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vous serez en mode d’apprentissage du traçage d’un angle. Les mesures d’angles sont générées aléatoirement (entre 5° et 175°).

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La boîte à outils

screenshot_013Après avoir placé le rapporteur pour tracer la mesure, vous cliquez sur l’outil crayon de la boîte à outils:

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et tracez avec le crayon l’angle souhaité. Cliquez par la suite sur le bouton qui permettra de vérifier votre réponse.

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Vous avez 3 essais afin de réussir la tâche.

screenshot_015screenshot_016

Les autres boutons composant la boîte à outils:

screenshot_005

screenshot_007

screenshot_009

Quelques réglages
Via le fichier Rappo.ini qui se retrouve dans le répertoire du logiciel

[NbEx/Serie]
Mesurer=10 ->nombre d’exercices par série (10 par défaut)
Tracer=10 ->nombre d’exercices par série (10 par défaut)

[Angle]
SommetAimante=1 -> sommet de l’angle aimanté (oui(1) par défaut)
CoteHorizontal=0 -> un côté de l’angle horizontal (non par défaut)

Vidéo de cet exemple

Les savoirs essentiels liés au programmes de formation

À la fin du 3e cycle au primaire, l’élève devrait être capable de mesurer et d’estimer un angle.
Angles : estimation et mesurage

Au secondaire, il doit réinvestir ces notions afin de les réutiliser dans des contextes de résolution de problèmes. Certains savoirs nécessitent l’utilisation de l’outil.