Archives pour l'étiquette handicap

Bomehc

bomehc-logoLe logiciel BOMEHC s’adresse non seulement aux élèves mais aussi au corps professoral. En effet, il intègre une interface spécialement conçue pour les enseignants. Ils peuvent ainsi activer ou désactiver des fonctions précises et peuvent l’utiliser de manière efficace dans tous les types de configuration pédagogique (phase de cours, d’exercices et d’applications et aussi phases de tests ou contrôles).

Pour atteindre les objectifs du projet (logiciel complet, simple d’utilisation, intuitif), plusieurs idées innovantes ont été mises en place :

La première est la séparation de la fenêtre du logiciel en deux :

  • La partie gauche contient le Traitement de texte dans lequel il est possible de saisir du texte et des formules mathématiques de façon simple.
  • Et la partie droite est réservée aux travaux pratiques, comme les tracés géométriques, les tableaux de proportionnalité, les fonctions, ou encore les opérations.

Ainsi l’élève peut travailler sur la partie droite tout en regardant son cours ou l’énoncé de l’exercice sur la partie gauche.

La partie Traitement de texte est composée de trois onglets : le cahier de cours, le cahier d’exercices, et le cahier de brouillon. Il s’agit d’un traitement de texte volontairement simplifié, permettant de saisir des formules mathématiques grâce à un clavier virtuel qui offre la possibilité d’écrire des formules complexes en seulement quelques clics.

Il est également possible d’y insérer les travaux réalisés dans la partie travail pratique (partie droite). L’élève peut donc illustrer son cours par de nombreux exercices qu’il pourra, par la suite, éditer afin de les corriger ou de les retravailler.

La partie Travail Pratique est constituée de quatre onglets :

  • Onglet Opérations : Il permet de poser toutes les opérations (additions, soustractions, multiplications et divisions) de la même façon que sur un cahier. Il s’agit pour l’élève d’un outil d’aide à la mise en forme et non de correction automatique de ses erreurs, ceci afin de lui permettre de se tromper et de bénéficier de la correction de l’enseignant.

  • Onglet Géométrie : Il permet de tracer des figures géométriques (points, segments, droites, demi-droites, arcs de cercles…), avec la possibilité d’afficher un repère et un quadrillage. Cette partie fournit uniquement les outils de base pour construire les figures, pour que l’élève suive les mêmes étapes que lors de la construction sur un cahier (tracés au compas, …). En fonction des actions de l’élève, le logiciel va guider ses tracés pour lui permettre de réaliser ce qu’il souhaite en seulement quelques clics intuitifs.

  • Onglet Fonctions : Il offre la possibilité de tracer des courbes dans un repère. On peut par exemple tracer une fonction affine à partir de deux points, tracer des points et les relier par des segments pour approcher une fonction, ou encore dessiner une courbe passant par plusieurs points pour imiter l’action d’un élève qui tracerait à la main une courbe.

  • Onglet Tableaux : Il permet de créer un tableau simplement, de le remplir, d’ajouter ou de supprimer des colonnes/lignes, de colorier des cases, et de placer des flèches de proportionnalité entre des colonnes/lignes. Cet outil est notamment utilisé en statistique et en proportionnalité (règle de trois).

Comme il s’agit d’un logiciel libre, le logiciel et son code source sont accessibles, et vous pouvez dès maintenant tester le logiciel (même s’il n’est pas terminé) et participer au projet en laissant des idées, remarques, ou conseils aux créateurs.

Le logiciel BOMEHC n’a pas pour but de rivaliser avec les performances des autres logiciels de mathématiques. Son objectif est au contraire d’être très simple, mais complet. Il a surtout pour ambition d’avoir été conçu en partant des besoins des élèves en situation de handicaps divers. Ainsi, sa simplicité et son ergonomie intuitive le rendent beaucoup plus accessible que d’autres logiciels de mathématiques.

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Mesurer des angles

Mesurer des angles, calculer un périmètre ou une aire posent des contraintes importantes pour l’élève ayant des difficultés de motricité fine. Pour ces élèves  il est difficile d’acquérir ces notions puisque la manipulation d’outils conventionnels tels que l’équerre, le compas, la règle ou le rapporteur d’angle s’avère difficile voire impossible. Toutefois, plusieurs logiciels permettent la manipulation virtuelle de ces outils.

 

1. Tableau comparatif de logiciels permettant l’utilisation d’un rapporteur d’angles virtuel


2. Avec Instrumenpoche
Instrumenpoche est un logiciel spécialement conçu pour l’élève ayant une déficience motrice. Il offre différents outils permettant de tracer des figures géométriques.


3. Avec Trousse Géo Tracée (TGT)
La trousse TGT permet de réaliser des tracés de géométrie avec manipulation d’outils virtuels. Elle a été conçue pour les élèves ayant une déficience motrice.


4. Avec ToutEnClic
Ce logiciel permet à l’élève d’utiliser des outils virtuels sur des documents numérisés. Il a été conçu pour les élèves ayant une déficience motrice cependant, on constate certaines limites d’utilisation.


5. Avec Notebook
Notebook, logiciel de présentation attaché au tableau numérique tactile SmartBoard contient certains outils virtuels pouvant être utilisés pour des tracés géométriques.


6. Avec Sankoré
Sankoré est un logiciel de présentation attaché au tableau numérique tactile qui contient certains outils virtuels pouvant être utilisés pour des tracés géométriques.

Notebook

Résumé

EC0E11C5DA97402C8F585C1000D5FE0DNotebook accompagne le tableau blanc interactif SmartBoard mais ses outils peuvent être utilisés sans celui-ci. Il offre entre autre des outils d’écriture, de dessin et de mesure qui peuvent être utilisés avec un fichier importé. L’arrière plan peut aussi devenir transparent, ce qui permet à l’élève d’utiliser des outils directement sur un fichier sur lequel il travail.

Le logiciel Notebook est une plateforme de livraison du contenu qui donne aux utilisateurs l’accès au contenu interactif et multimédia, aux outils d’édition ainsi que sauvegarde et partage ce contenu. Le logiciel Notebook possède également un dispositif d’identification d’écriture qui convertit l’écriture en texte.

prd_nbmath_iso_interactivityLes utilisateurs de logiciel Notebook peuvent créer les documents interactifs sur plusieurs pages et présentations en glissant le contenu et les pages entre l’espace du tableau blanc interactif et les tabulateurs sans quitter l’application. Les utilisateurs peuvent créer leur propre contenu, ou employer le contenu de la galerie du matériel éducatif. Le logiciel Notebook agit également en tant que cahier électronique qui peut être utilisé pour écrire, éditer, sauvegarder et distribuer l’information. Par exemple, les utilisateurs peuvent écrire des notes sur une Page Web ou un document et sauver la page annotée comme fichier Notebook.

Notebook offre quelques outils mathématiques qu’il est possible d’exploiter dans l’apprentissage de certaines notions.

Installation du logiciel

Notebook est un produit de la compagnie Smart. C’est un logiciel payant, livré sous licence propriétaire. Il fonctionne généralement sous système d’exploitation Windows et MacOS.

Pour plus d’informations sur la licence, l’installation et autres spécifications reliées au logiciel, cliquez ici.

GeoGebra

Résumé

geogebraGeoGebra est un logiciel libre et multi-plateformes de mathématiques dynamiques pour tous les niveaux d’éducation. Il réunit géométrie, algèbre, tableur, graphiques, statistiques et calculs différentiels dans un tout facile à utiliser. Il a reçu plusieurs récompenses pour les logiciels éducatifs un peu partout dans le monde!

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Quelques points

  • Graphiques, algèbre et tableur sont liés et complètement dynamiques
  • Interface conviviale avec beaucoup de fonctionnalités
  • Outil d’édition pour créer des outils d’apprentissage interactifs comme des pages web
  • De la maternelle à l’université
  • Logiciel libre et « open source »

D’une part, GeoGebra est un système géométrique dynamique. Vous pouvez élaborer des constructions comprenant des points, des vecteurs, des segments, des droites, des coniques et même des courbes représentatives de fonctions et modifier tout cela interactivement. Par ailleurs, les équations et coordonnées peuvent être entrées directement. GeoGebra est capable de travailler avec des variables numériques ou vectorielles ainsi qu’avec des points, peut trouver les dérivées et intégrales de fonctions et propose des commandes comme Racine ou Extremum. Ces deux points de vue sont représentatifs du fonctionnement de GeoGebra: une expression dans la fenêtre « algèbre » correspond à un objet dans la fenêtre « géométrie » et vice versa.

Installation du logiciel

Vous trouverez sur la page de téléchargement des versions pour Windows, MacOS, Linux, Android, Windows 8 et iPad. De plus, vous avez l’option de démarrer le logiciel via le web à l’intérieur de votre navigateur.

Licence
GeoGebra est un logiciel libre

En savoir plus…
Site de GeoGebra.org

Utilisation en classe

Le logiciel couvre plusieurs thèmes enseignés en mathématique. Voici quelques documents de formation:

Construire un carré (méthode)

Voici une méthode mathématique simple de construction d’un carré.

1. Démarrer GeoGebra.

2. Dans le menu «Dispositions», sélectionner «Géométrie de base»

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3. Vous obtenez la fenêtre ci-dessous

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4. Créer deux points dans le plan

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Cliquer l’outil «Nouveau point»

 

Cliquer dans le plan afin de créer les deux points A et B

Cliquer dans le plan afin de créer les deux points A et B

5. Créer un segment entre ces deux points

Cliquer sur l'outil «Segment entre deux points»

Cliquer sur l’outil «Segment entre deux points»

Tracer le segment en cliquanr sur A et par la suite B

Tracer le segment en cliquant sur A et par la suite B

6. Créer un cercle de centre A et ayant comme extrémité de rayon B

Cliquer sur l'outil «Cercle (centre-point)»

Cliquer sur l’outil «Cercle (centre-point)»

Cliquer sur le point A et par la suite sur le point B

Cliquer sur le point A et par la suite sur le point B

7. Créer un cercle de centre B et ayant comme extrémité de rayon A

Cliquer sur le point B et par la suite sur le point A

Cliquer sur le point B et par la suite sur le point A

8. Tracer une droite perpendiculaire au segment AB passant par A

Cliquer sur l'outil «Perpendiculaire»

Cliquer sur l’outil «Perpendiculaire»

Cliquer sur le segment AB et, par la suite, sur le point A (perpendiculaire passant par A)

Cliquer sur le segment AB et, par la suite, sur le point A (perpendiculaire passant par A)

9. Tracer une droite perpendiculaire au segment AB passant par B

Cliquer sur le segment AB et, par la suite, sur le point A (perpendiculaire passant par A)

Cliquer sur le segment AB et, par la suite, sur le point B (perpendiculaire passant par B)

10. Créer un point d’intersection entre le cercle de centre A avec la perpendiculaire passant par A

Cliquer sur l'outil «Intersection entre deux objets»

Cliquer sur l’outil «Intersection entre deux objets»

Cliquer sur le cercle de centre A et par la suite cliquer sur la perpendiculaire passant par A (deux point vont apparaître aux deux endroits où la perpendiculaire coupe le cercle A)

Cliquer sur le cercle de centre A et, par la suite, cliquer sur la perpendiculaire passant par A (deux points vont apparaître aux deux endroits où la perpendiculaire coupe le cercle A)

11. Créer un point d’intersection entre le cercle de centre B avec la perpendiculaire passant par B

Cliquer sur le cercle de centre A et par la suite cliquer sur la perpendiculaire passant par A (deux point vont apparaître aux deux endroits où la perpendiculaire coupe le cercle A)

Cliquer sur le cercle de centre B et, par la suite, cliquer sur la perpendiculaire passant par B (deux points vont apparaître aux deux endroits où la perpendiculaire coupe le cercle B)

12. Créer un polygone en reliant les points A, B, D et F (il est possible que les points d’intersection ne se nomment pas D et F)

Cliquer sur l'outil «Polygone»

Cliquer sur l’outil «Polygone»

Relier les points (revenir au point de départ pour fermer le polygone)

Relier les points (revenir au point de départ pour fermer le polygone)

13. Cacher les traces de construction. Conserver seulement le polygone créé soit un carré.

Cliquer le bouton droit sur l'objet à cacher. Cliquer sur «Afficher l'objet» afin d'enlever le crochet Cacher tous les objets sauf le polygone.

Cliquer le bouton droit sur l’objet à cacher. Cliquer sur «Afficher l’objet» afin d’enlever le crochet
Cacher tous les objets sauf le polygone.

Résultat possible

Résultat possible

14. Faire afficher la mesure des segments composant le polygone.

Cliquer le bouton droit sur un des côtés du polygone et sélectionner «Propriétés»

Cliquer le bouton droit sur un des côtés du polygone et sélectionner «Propriétés»

Pour chaque segment composant le polygone, faire afficher la valeur de celui-ci

Pour chaque segment composant le polygone, faire afficher la valeur de celui-ci

Résultat possible

Résultat possible

15 Faire afficher la mesure des angles internes.

Cliquer sur l'outil «Angle» et cliquer à l'intérieur de votre polygone. La mesure des angles s'affichera.

Cliquer sur l’outil «Angle» et cliquer à l’intérieur de votre polygone. La mesure des angles s’affichera.

Nous avons maintenant un véritable carré au sens mathématique du terme. En déplaçant les points A et B, le polygone créé conserve ses propriétés. Afin d’en connaître un peu plus sur le carré, visitez Wikipédia.