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Math Paper (apps IPAD)

Math Paper

Math Paper est une application mobile IPAD (payante: 19,99$) dédiée à des élèves qui éprouvent des difficultés marquées de motricité fine.

Il s’agit d’une application qui permet de réaliser des opérations mathématiques simples (addition, soustraction, division, multiplication, fractions) et des opérations algébriques simples.

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L’outil facilite l’édition des opérations et équations en offrant un clavier accessible en bas de l’écran et en proposant des boutons d’édition qui facilitent la saisie de données en réduisant le nombre de sélections dans l’écran. Pour certaines opérations mathématiques, le curseur se déplace automatiquement sur la case suivante ou sur la case anticipée (ex: lors d’une addition, une fois le premier chiffre indiqué, s’il y a lieu, le curseur se positionne sur la case de retenue.)

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L’élève dispose de fichiers de travail comportant une grille qui facilite la saisie des données. On peut modifier la grosseur des cases pour faciliter la sélection des cases et l’entrée de données. L’outil est facilitant pour des élèves qui ont des difficultés d’organisation spatiale.

Différents modes de flèches à l’écran ou au clavier facilitent le déplacement dans la page et le déplacement du curseur. L’outil comporte un module pour éditer un problème mathématique à résoudre. La question devient accessible à l’élève par un clic sur l’onglet. S’ouvre alors un ruban où apparaît la question. Ce ruban peut être refermé pour libérer la surface de travail.

Il est possible de sauvergarder les fichiers de travail de l’élève et de créer des dossiers. Le partage des fichiers est également disponible en mode PDF ou en fichiers de format MathPaper utilisable par tout utilisateur de l’application.

Voir la bande annonce:

Pour en savoir plus sur le produit développé par Panther Technology

Bomehc

bomehc-logoLe logiciel BOMEHC s’adresse non seulement aux élèves mais aussi au corps professoral. En effet, il intègre une interface spécialement conçue pour les enseignants. Ils peuvent ainsi activer ou désactiver des fonctions précises et peuvent l’utiliser de manière efficace dans tous les types de configuration pédagogique (phase de cours, d’exercices et d’applications et aussi phases de tests ou contrôles).

Pour atteindre les objectifs du projet (logiciel complet, simple d’utilisation, intuitif), plusieurs idées innovantes ont été mises en place :

La première est la séparation de la fenêtre du logiciel en deux :

  • La partie gauche contient le Traitement de texte dans lequel il est possible de saisir du texte et des formules mathématiques de façon simple.
  • Et la partie droite est réservée aux travaux pratiques, comme les tracés géométriques, les tableaux de proportionnalité, les fonctions, ou encore les opérations.

Ainsi l’élève peut travailler sur la partie droite tout en regardant son cours ou l’énoncé de l’exercice sur la partie gauche.

La partie Traitement de texte est composée de trois onglets : le cahier de cours, le cahier d’exercices, et le cahier de brouillon. Il s’agit d’un traitement de texte volontairement simplifié, permettant de saisir des formules mathématiques grâce à un clavier virtuel qui offre la possibilité d’écrire des formules complexes en seulement quelques clics.

Il est également possible d’y insérer les travaux réalisés dans la partie travail pratique (partie droite). L’élève peut donc illustrer son cours par de nombreux exercices qu’il pourra, par la suite, éditer afin de les corriger ou de les retravailler.

La partie Travail Pratique est constituée de quatre onglets :

  • Onglet Opérations : Il permet de poser toutes les opérations (additions, soustractions, multiplications et divisions) de la même façon que sur un cahier. Il s’agit pour l’élève d’un outil d’aide à la mise en forme et non de correction automatique de ses erreurs, ceci afin de lui permettre de se tromper et de bénéficier de la correction de l’enseignant.

  • Onglet Géométrie : Il permet de tracer des figures géométriques (points, segments, droites, demi-droites, arcs de cercles…), avec la possibilité d’afficher un repère et un quadrillage. Cette partie fournit uniquement les outils de base pour construire les figures, pour que l’élève suive les mêmes étapes que lors de la construction sur un cahier (tracés au compas, …). En fonction des actions de l’élève, le logiciel va guider ses tracés pour lui permettre de réaliser ce qu’il souhaite en seulement quelques clics intuitifs.

  • Onglet Fonctions : Il offre la possibilité de tracer des courbes dans un repère. On peut par exemple tracer une fonction affine à partir de deux points, tracer des points et les relier par des segments pour approcher une fonction, ou encore dessiner une courbe passant par plusieurs points pour imiter l’action d’un élève qui tracerait à la main une courbe.

  • Onglet Tableaux : Il permet de créer un tableau simplement, de le remplir, d’ajouter ou de supprimer des colonnes/lignes, de colorier des cases, et de placer des flèches de proportionnalité entre des colonnes/lignes. Cet outil est notamment utilisé en statistique et en proportionnalité (règle de trois).

Comme il s’agit d’un logiciel libre, le logiciel et son code source sont accessibles, et vous pouvez dès maintenant tester le logiciel (même s’il n’est pas terminé) et participer au projet en laissant des idées, remarques, ou conseils aux créateurs.

Le logiciel BOMEHC n’a pas pour but de rivaliser avec les performances des autres logiciels de mathématiques. Son objectif est au contraire d’être très simple, mais complet. Il a surtout pour ambition d’avoir été conçu en partant des besoins des élèves en situation de handicaps divers. Ainsi, sa simplicité et son ergonomie intuitive le rendent beaucoup plus accessible que d’autres logiciels de mathématiques.

Site du projet

Forum et commentaires

Poser une addition…

Mesurer des angles

Mesurer des angles, calculer un périmètre ou une aire posent des contraintes importantes pour l’élève ayant des difficultés de motricité fine. Pour ces élèves  il est difficile d’acquérir ces notions puisque la manipulation d’outils conventionnels tels que l’équerre, le compas, la règle ou le rapporteur d’angle s’avère difficile voire impossible. Toutefois, plusieurs logiciels permettent la manipulation virtuelle de ces outils.

 

1. Tableau comparatif de logiciels permettant l’utilisation d’un rapporteur d’angles virtuel


2. Avec Instrumenpoche
Instrumenpoche est un logiciel spécialement conçu pour l’élève ayant une déficience motrice. Il offre différents outils permettant de tracer des figures géométriques.


3. Avec Trousse Géo Tracée (TGT)
La trousse TGT permet de réaliser des tracés de géométrie avec manipulation d’outils virtuels. Elle a été conçue pour les élèves ayant une déficience motrice.


4. Avec ToutEnClic
Ce logiciel permet à l’élève d’utiliser des outils virtuels sur des documents numérisés. Il a été conçu pour les élèves ayant une déficience motrice cependant, on constate certaines limites d’utilisation.


5. Avec Notebook
Notebook, logiciel de présentation attaché au tableau numérique tactile SmartBoard contient certains outils virtuels pouvant être utilisés pour des tracés géométriques.


6. Avec Sankoré
Sankoré est un logiciel de présentation attaché au tableau numérique tactile qui contient certains outils virtuels pouvant être utilisés pour des tracés géométriques.

Créer un polygone (méthode rapide)

Voici une méthode rapide de création de polygone sous GeoGebra. De cette méthode, l’élève ne développe pas la compétence de construire un polygone. Il crée rapidement un polygone afin de présenter d’autres propriétés par exemple.

1. Démarrer GeoGebra.

2. Dans le menu «Dispositions», sélectionner «Géométrie de base»

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3. Vous obtenez la fenêtre ci-dessous

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4. Créer un polygone

Cliquer sur l'outil «Polygone régulier»

Cliquer sur l’outil «Polygone régulier»

Créer deux points dans le plan

Créer deux points dans le plan

Inscrire le nombre de côtés souhaités et cliquer «OK»

Inscrire le nombre de côtés souhaités et cliquer «OK»

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7

Voilà! Simple n’est-ce pas?

Un hexagone

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Construire un carré (méthode)

Voici une méthode mathématique simple de construction d’un carré.

1. Démarrer GeoGebra.

2. Dans le menu «Dispositions», sélectionner «Géométrie de base»

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3. Vous obtenez la fenêtre ci-dessous

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4. Créer deux points dans le plan

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Cliquer l’outil «Nouveau point»

 

Cliquer dans le plan afin de créer les deux points A et B

Cliquer dans le plan afin de créer les deux points A et B

5. Créer un segment entre ces deux points

Cliquer sur l'outil «Segment entre deux points»

Cliquer sur l’outil «Segment entre deux points»

Tracer le segment en cliquanr sur A et par la suite B

Tracer le segment en cliquant sur A et par la suite B

6. Créer un cercle de centre A et ayant comme extrémité de rayon B

Cliquer sur l'outil «Cercle (centre-point)»

Cliquer sur l’outil «Cercle (centre-point)»

Cliquer sur le point A et par la suite sur le point B

Cliquer sur le point A et par la suite sur le point B

7. Créer un cercle de centre B et ayant comme extrémité de rayon A

Cliquer sur le point B et par la suite sur le point A

Cliquer sur le point B et par la suite sur le point A

8. Tracer une droite perpendiculaire au segment AB passant par A

Cliquer sur l'outil «Perpendiculaire»

Cliquer sur l’outil «Perpendiculaire»

Cliquer sur le segment AB et, par la suite, sur le point A (perpendiculaire passant par A)

Cliquer sur le segment AB et, par la suite, sur le point A (perpendiculaire passant par A)

9. Tracer une droite perpendiculaire au segment AB passant par B

Cliquer sur le segment AB et, par la suite, sur le point A (perpendiculaire passant par A)

Cliquer sur le segment AB et, par la suite, sur le point B (perpendiculaire passant par B)

10. Créer un point d’intersection entre le cercle de centre A avec la perpendiculaire passant par A

Cliquer sur l'outil «Intersection entre deux objets»

Cliquer sur l’outil «Intersection entre deux objets»

Cliquer sur le cercle de centre A et par la suite cliquer sur la perpendiculaire passant par A (deux point vont apparaître aux deux endroits où la perpendiculaire coupe le cercle A)

Cliquer sur le cercle de centre A et, par la suite, cliquer sur la perpendiculaire passant par A (deux points vont apparaître aux deux endroits où la perpendiculaire coupe le cercle A)

11. Créer un point d’intersection entre le cercle de centre B avec la perpendiculaire passant par B

Cliquer sur le cercle de centre A et par la suite cliquer sur la perpendiculaire passant par A (deux point vont apparaître aux deux endroits où la perpendiculaire coupe le cercle A)

Cliquer sur le cercle de centre B et, par la suite, cliquer sur la perpendiculaire passant par B (deux points vont apparaître aux deux endroits où la perpendiculaire coupe le cercle B)

12. Créer un polygone en reliant les points A, B, D et F (il est possible que les points d’intersection ne se nomment pas D et F)

Cliquer sur l'outil «Polygone»

Cliquer sur l’outil «Polygone»

Relier les points (revenir au point de départ pour fermer le polygone)

Relier les points (revenir au point de départ pour fermer le polygone)

13. Cacher les traces de construction. Conserver seulement le polygone créé soit un carré.

Cliquer le bouton droit sur l'objet à cacher. Cliquer sur «Afficher l'objet» afin d'enlever le crochet Cacher tous les objets sauf le polygone.

Cliquer le bouton droit sur l’objet à cacher. Cliquer sur «Afficher l’objet» afin d’enlever le crochet
Cacher tous les objets sauf le polygone.

Résultat possible

Résultat possible

14. Faire afficher la mesure des segments composant le polygone.

Cliquer le bouton droit sur un des côtés du polygone et sélectionner «Propriétés»

Cliquer le bouton droit sur un des côtés du polygone et sélectionner «Propriétés»

Pour chaque segment composant le polygone, faire afficher la valeur de celui-ci

Pour chaque segment composant le polygone, faire afficher la valeur de celui-ci

Résultat possible

Résultat possible

15 Faire afficher la mesure des angles internes.

Cliquer sur l'outil «Angle» et cliquer à l'intérieur de votre polygone. La mesure des angles s'affichera.

Cliquer sur l’outil «Angle» et cliquer à l’intérieur de votre polygone. La mesure des angles s’affichera.

Nous avons maintenant un véritable carré au sens mathématique du terme. En déplaçant les points A et B, le polygone créé conserve ses propriétés. Afin d’en connaître un peu plus sur le carré, visitez Wikipédia.