Projet de recherche : Avantages et défis didactiques de Minecraft Education pour l’enseignement-apprentissage des mathématique

Selon une revue systématique d’écrits scientifiques (Hainey et al., 2016), les jeux éducatifs sont plus fréquemment utilisés pour enseigner les mathématiques que toute autre discipline. Minecraft est d’ailleurs un des jeux éducatifs de plus en plus répandus dans les salles de classe (Kipnis, 2018). Minecraft Education soulève un potentiel pédagogique intéressant, qui aurait même un effet motivant chez les élèves (Andlauer et al., 2018) et favoriserait un changement de posture de l’enseignant·e (Thiault et al., 2022). Sur le plan pédagogique, on retrouve ainsi plusieurs avantages, mais aussi des défis. Par contre, peu d’études empiriques ont porté sur le potentiel didactique et encore moins en didactique des mathématiques, surtout en langue française. Dans une accélération de l’intégration en classe des jeux sérieux, une prise de recul est nécessaire pour faire ressortir des avantages et des défis didactiques de l’usage de Minecraft Education pour l’enseignement-apprentissage des mathématiques. Dans cette recherche collaborative, notre équipe de recherche a mis en place des rencontres de travail avec des partenaires des milieux de pratique, soit 8 enseignant·es et 6 conseiller·ères pédagogiques. Des tâches mobilisant plusieurs domaines mathématiques et ayant recours à Minecraft Education ont été co-construites avec ces partenaires. La collecte de données (observations, productions, entrevues avec les enseignant·es et discussions de groupes avec des élèves) a été mise en place au printemps 2024, dans 10 classes allant de la 4e année du primaire jusqu’à la 2e année du secondaire (9-14 ans). L’analyse thématique des données permettra de faire ressortir des avantages et défis didactiques.

Dessin 3D et impression 3D CSSDM

Atelier d’initiation au dessin 3D avec Tinkercad et de l’impression 3D

Démystifier les bases de la programmation un défi à la fois

Ce que vous avez toujours voulu savoir sur la programmation, mais que vous n’avez jamais osé demander. À travers cet atelier, nous vous proposerons un étayage des concepts de la programmation informatique par différents défis microgradués pour la classe.

Approche flexible pour intégrer la programmation en classe de mathématique

Intégrer la programmation informatique dans la classe de mathématique peut parfois être insécurisant. Dans cet atelier, nous vous proposons une approche flexible et différenciée qui permet d’introduire le codage en classe selon le niveau d’aisance des élèves et des enseignants en programmation. Il n’est pas toujours nécessaire de faire créer du code aux élèves pour qu’ils puissent démontrer leur compréhension d’un concept mathématique. Ils peuvent aussi exécuter, lire, modifier, compléter ou corriger du code. Ainsi, ils développeront progressivement leur compétence à programmer. Venez découvrir et expérimenter cette approche à travers des exemples de tâches produites avec l’outil de programmation Scratch.

La rétroaction numérique en action !

Imaginons un moyen de libérer du temps pour mieux accompagner et observer vos élèves : pourquoi ne pas envisager d’offrir une rétroaction automatisée de qualité aux élèves ?

Une PEPPIT pour programmer avec ses élèves

La PEPPIT pour programmer avec ses élèves est un dispositif de développement professionnel accompagnant l’enseignant dans le pilotage d’une activité de programmation une bouchée à la fois.