Dessin et impression 3D - CSSBF
Lors de cette journée de formation vous serez initié au dessin 3D avec Tinkercad. Un outil gratuit et facile d’appropriation qui permet de dessiner rapidement et facilement des objets 3D. Il ne faut pas penser que la simplicité de l’outil est un frein à la créativité des élèves. Une fois cette marche franchie, nous regarderons comment exporter notre objet 3D dans le but de le faire imprimer à l’aide d’une imprimante 3D. Nous aborderons les bases de l’impression 3D avec l’imprimante 3D de votre choix.
Impression et dessin 3D - CSSPS
Atelier d’initiation au dessin 3D avec Tinkercad et de l’impression 3D
Jeux d’évasion
Lors de cette présentation, le site du Campus RÉCIT qui propose plus de 100 formations en lien avec le numérique sera présenté et vous serez invités à essayer un jeu d’évasion afin de résoudre une série d’énigmes. En plus de mettre l’accent sur les compétences transversales, les jeux d’évasion stimulent l’engagement des apprenants ainsi que le développement de l’innovation et la créativité. L’autoformation sur les jeux d’évasion est l’une des offres disponibles sur le site de Campus RÉCIT.
Micro:bit CSS Pays-des-Bleuets
Journée d’initiation au microcontrôleur Micro:bit où nous aborderons divers projets possibles avec cette technologie.
Projet de recherche : Avantages et défis didactiques de Minecraft Education pour l’enseignement-apprentissage des mathématiques
Selon une revue systématique d’écrits scientifiques (Hainey et al., 2016), les jeux éducatifs sont plus fréquemment utilisés pour enseigner les mathématiques que toute autre discipline. Minecraft est d’ailleurs un des jeux éducatifs de plus en plus répandus dans les salles de classe (Kipnis, 2018).
Dessin 3D et impression 3D CSSDM
Atelier d’initiation au dessin 3D avec Tinkercad et de l’impression 3D
Démystifier les bases de la programmation un défi à la fois
Ce que vous avez toujours voulu savoir sur la programmation, mais que vous n’avez jamais osé demander. À travers cet atelier, nous vous proposerons un étayage des concepts de la programmation informatique par différents défis microgradués pour la classe.
Approche flexible pour intégrer la programmation en classe de mathématique
Intégrer la programmation informatique dans la classe de mathématique peut parfois être insécurisant. Dans cet atelier, nous vous proposons une approche flexible et différenciée qui permet d’introduire le codage en classe selon le niveau d’aisance des élèves et des enseignants en programmation. Il n’est pas toujours nécessaire de faire créer du code aux élèves pour qu’ils puissent démontrer leur compréhension d’un concept mathématique. Ils peuvent aussi exécuter, lire, modifier, compléter ou corriger du code. Ainsi, ils développeront progressivement leur compétence à programmer. Venez découvrir et expérimenter cette approche à travers des exemples de tâches produites avec l’outil de programmation Scratch.
La rétroaction numérique en action !
Imaginons un moyen de libérer du temps pour mieux accompagner et observer vos élèves : pourquoi ne pas envisager d’offrir une rétroaction automatisée de qualité aux élèves ?
Une PEPPIT pour programmer avec ses élèves
La PEPPIT pour programmer avec ses élèves est un dispositif de développement professionnel accompagnant l’enseignant dans le pilotage d’une activité de programmation une bouchée à la fois.