Desmos en classe de mathématique : de la calculatrice graphique au Mode Examen

Bloc 1 : Des mathématiques dynamiques avec la calculatrice graphique de Desmos
Bloc 2 : Desmos Mode Examen : un outil pour soutenir les élèves en situation d’évaluation et favoriser leur réussite en mathématique
Bloc 3 : Desmos Mode Examen : Venez explorer des tâches d’appropriation clé en main

Desmos en Science et technologie

Découvrez la panoplie d’activités numériques en science et technologie pour le primaire et le secondaire développées sur la plateforme éducative Desmos.

À bord de la compétence numérique : un dispositif de formation hybride novateur

Cette communication présente le dispositif de formation continue hybride À bord de la compétence numérique. Ce dispositif vise à soutenir le développement de la compétence numérique chez le personnel enseignant. Il combine des activités asynchrones disponibles sur la plateforme Campus RÉCIT et des activités synchrones encadrées par une personne conseillère pédagogique.

Quelques avantages et défis didactiques de l’usage de Minecraft Education en tant que jeu sérieux pour apprendre en mathématiques

Minecraft Education est un jeu vidéo de plus en plus répandu dans les salles de classe. Sur le plan pédagogique, on retrouve plusieurs avantages, mais aussi des défis. Par contre, peu d’études empiriques ont porté sur le potentiel en didactique des mathématiques. Dans une accélération de l’intégration en classe des jeux sérieux, une prise de recul est nécessaire pour faire ressortir des avantages et des défis didactiques de l’usage de Minecraft Education pour l’enseignement-apprentissage des mathématiques. Dans cette recherche collaborative, notre équipe de recherche a mis en place des rencontres de travail avec 8 enseignant·es et 6 conseiller·ères pédagogiques. Des tâches mathématiques sur Minecraft Education ont été co-construites avec ces partenaires. La collecte de données (observations, productions, entrevues avec les enseignant·es et discussions de groupes avec des élèves) a été mise en place dans 10 classes d’élèves (n=220) allant de la 4e année du primaire jusqu’à la 2e année du secondaire (9-14 ans). L’analyse thématique des données permet de faire ressortir des avantages didactiques (par exemple, concernant le matériel de manipulation virtuel et la compréhension de l’élève) ainsi que des défis didactiques (par exemple, par rapport à la limite de la forme/taille des blocs et des traces).

Exploiter la puissance du balado en ST !

Découvres la démarche de vulgarisation scientifique en exploitant toute la puissance pédagogique du balado en classe de science et technologie au primaire et au secondaire.

Jeux de société : un projet riche et inclusif !

La conception d’un jeu de société est un processus créatif permettant aux élèves d’apprendre dans différentes disciplines. Dans cet atelier, nous partagerons nos expérimentations réalisées dans différentes classes, au primaire et au secondaire, (…)

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