Archives mensuelles : septembre 2013

Construire un carré (méthode)

Voici une méthode mathématique simple de construction d’un carré.

1. Démarrer GeoGebra.

2. Dans le menu «Dispositions», sélectionner «Géométrie de base»

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3. Vous obtenez la fenêtre ci-dessous

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4. Créer deux points dans le plan

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Cliquer l’outil «Nouveau point»

 

Cliquer dans le plan afin de créer les deux points A et B

Cliquer dans le plan afin de créer les deux points A et B

5. Créer un segment entre ces deux points

Cliquer sur l'outil «Segment entre deux points»

Cliquer sur l’outil «Segment entre deux points»

Tracer le segment en cliquanr sur A et par la suite B

Tracer le segment en cliquant sur A et par la suite B

6. Créer un cercle de centre A et ayant comme extrémité de rayon B

Cliquer sur l'outil «Cercle (centre-point)»

Cliquer sur l’outil «Cercle (centre-point)»

Cliquer sur le point A et par la suite sur le point B

Cliquer sur le point A et par la suite sur le point B

7. Créer un cercle de centre B et ayant comme extrémité de rayon A

Cliquer sur le point B et par la suite sur le point A

Cliquer sur le point B et par la suite sur le point A

8. Tracer une droite perpendiculaire au segment AB passant par A

Cliquer sur l'outil «Perpendiculaire»

Cliquer sur l’outil «Perpendiculaire»

Cliquer sur le segment AB et, par la suite, sur le point A (perpendiculaire passant par A)

Cliquer sur le segment AB et, par la suite, sur le point A (perpendiculaire passant par A)

9. Tracer une droite perpendiculaire au segment AB passant par B

Cliquer sur le segment AB et, par la suite, sur le point A (perpendiculaire passant par A)

Cliquer sur le segment AB et, par la suite, sur le point B (perpendiculaire passant par B)

10. Créer un point d’intersection entre le cercle de centre A avec la perpendiculaire passant par A

Cliquer sur l'outil «Intersection entre deux objets»

Cliquer sur l’outil «Intersection entre deux objets»

Cliquer sur le cercle de centre A et par la suite cliquer sur la perpendiculaire passant par A (deux point vont apparaître aux deux endroits où la perpendiculaire coupe le cercle A)

Cliquer sur le cercle de centre A et, par la suite, cliquer sur la perpendiculaire passant par A (deux points vont apparaître aux deux endroits où la perpendiculaire coupe le cercle A)

11. Créer un point d’intersection entre le cercle de centre B avec la perpendiculaire passant par B

Cliquer sur le cercle de centre A et par la suite cliquer sur la perpendiculaire passant par A (deux point vont apparaître aux deux endroits où la perpendiculaire coupe le cercle A)

Cliquer sur le cercle de centre B et, par la suite, cliquer sur la perpendiculaire passant par B (deux points vont apparaître aux deux endroits où la perpendiculaire coupe le cercle B)

12. Créer un polygone en reliant les points A, B, D et F (il est possible que les points d’intersection ne se nomment pas D et F)

Cliquer sur l'outil «Polygone»

Cliquer sur l’outil «Polygone»

Relier les points (revenir au point de départ pour fermer le polygone)

Relier les points (revenir au point de départ pour fermer le polygone)

13. Cacher les traces de construction. Conserver seulement le polygone créé soit un carré.

Cliquer le bouton droit sur l'objet à cacher. Cliquer sur «Afficher l'objet» afin d'enlever le crochet Cacher tous les objets sauf le polygone.

Cliquer le bouton droit sur l’objet à cacher. Cliquer sur «Afficher l’objet» afin d’enlever le crochet
Cacher tous les objets sauf le polygone.

Résultat possible

Résultat possible

14. Faire afficher la mesure des segments composant le polygone.

Cliquer le bouton droit sur un des côtés du polygone et sélectionner «Propriétés»

Cliquer le bouton droit sur un des côtés du polygone et sélectionner «Propriétés»

Pour chaque segment composant le polygone, faire afficher la valeur de celui-ci

Pour chaque segment composant le polygone, faire afficher la valeur de celui-ci

Résultat possible

Résultat possible

15 Faire afficher la mesure des angles internes.

Cliquer sur l'outil «Angle» et cliquer à l'intérieur de votre polygone. La mesure des angles s'affichera.

Cliquer sur l’outil «Angle» et cliquer à l’intérieur de votre polygone. La mesure des angles s’affichera.

Nous avons maintenant un véritable carré au sens mathématique du terme. En déplaçant les points A et B, le polygone créé conserve ses propriétés. Afin d’en connaître un peu plus sur le carré, visitez Wikipédia.

 

Poser une opération(+, -, x, ÷) avec ou sans retenue

Les problèmes qu’éprouvent les élèves ayant des difficultés de motricité fine en lien avec les opérations sont nombreux. Par exemple, les activités pour soutenir l’accès à l’abstraction comme la manipulation et l’expérimentation sont pour certains peu efficaces voire impossibles pour d’autres.  De plus, le traitement spatial que nécessite l’alignement des chiffres  dans les colonnes ou pour poser les retenues occasionne des erreurs qui sont souvent interprétées  comme étant de l’incompréhension de la part de l’élève par l’enseignant. Aussi, la simple difficulté graphique amène parfois une lenteur d’exécution ou une dépense d’énergie inutile.

  1. Poser des opérations avec POSOP

POSOP est un logiciel qui est destiné à aider des élèves qui apprennent à poser les opérations et qui ne peuvent écrire ou pointer directement à l’aide de leurs membres supérieurs.

Pour en savoir plus sur POSOP


2.    Poser des opérations avec SmartCalc

La calculatrice SmartCalc est un logiciel qui est particulièrement adapté aux élèves qui éprouvent des difficultés marquées ou des incapacités à utiliser une souris conventionnelle voire à pointer directement avec leurs membres supérieurs

Pour en savoir plus sur SmartCalc

3. Poser des opérations avec BOMEHC

BOMEHC permet de poser des opérations comme on le ferait sur papier. Un des avantages est que des cases s’installent automatiquement pour les retenues. Mise en garde:  la technique utilisée ici pour les divisions, ne correspond pas aux techniques utilisées dans les écoles québécoises.

Pour en savoir plus sur BOMEHC


4- Poser des opérations avec Math Paper (tablette IPAD)

Math Paper est une application mobile (payante) qui facilite l’édition d’opérations mathématiques de base pour un élève qui éprouve des difficultés marquées de motricité fine. Il contient des modes d’édition et de déplacement spécialement développés pour cette catégorie d’élèves.

Pour en savoir plus sur Math Paper

I_Dé

Résumé

Idee

Le logiciel I_Dé tel que le décrit l’auteur est un petit utilitaire pour simuler un «lancer de dé» quand on ne peut pas le faire avec ses mains.

Il suffit de «cliquer» dans la fenêtre, ou d’appuyer sur la touche ESPACE ou ENTREE pour tirer un nombre au sort entre 1 et 6. Le logiciel peut lancer un dé à la fois. Chaque lancer de dé peut être accompagné «en option» par:

  • l’affichage du chiffre à côté du dé qui correspond au résultat dé joué;
  • l’affichage d’images correspondant au résultat du dé joué;
  • par la prononciation vocale du chiffre correspondant au résultat du dé joué.

Il suffit de cliquer dans l’écran du jeu, de cliquer sur ESPACE OU ENTREE pour faire activer un verre contenant un dé; une fois activé, le verre se verse pour lancer le dé.

Installation du logiciel

Configuration

  • Compatible avec Windows 2000, XP, Vista, et 7

Licence

I_Dé est produit par l’Association IDEE

  • l’utilisation libre et gratuite
  • redistribution du logiciel

Téléchargement
http://idee-association.org/les-programmes/jeux-educatifs/i-de/

 

SmartCalc

Résumé

SmartCalc

La calculatrice SmartCalc est un logiciel développé avec Adobe Flash qui est particulièrement adapté aux élèves qui éprouvent des difficultés marquées ou des incapacités à utiliser une souris conventionnelle voire à pointer directement avec leurs membres supérieurs.

L’outil peut être utiliser avec un contacteur (qui fait office de souris) et utiliser le mode balayage à l’écran pour sélectionner les chiffres et les opérations mathématiques à effectuer. La vitesse de défilement peut être ajustée. L’outil offre également le mode temporisation qui permet à l’élève de déplacer le curseur sur un chiffre sans cliquer; la sélection du chiffre ou de l’opération se fait après un délai (0,5 sec, 1 sec, etc). Enfin, il est également possible d’utiliser la calculatrice en cliquant directement sur les chiffres ou opérations.

Installation du logiciel

Configuration

  • Windows Compatible avec Windows 2000, XP, Vista, et 7
  • Mac OS X Compatible avec Mac OSX 10.4 ou toute version ultérieure

Licence
SmartCalc est gratuit et l’utilisation libre et gratuite

Téléchargement
Voici le lien de téléchargement:
http://www.bibler.fr/doku.php?id=handicap:logiciels:smartcalc
L’outil s’installe sur le bureau; il suffit de cliquer sur l’application Flash.

Utilisation en classe

Pour utiliser la calculatrice, il suffit de cliquer sur l’application Flash. Le logiciel s’affiche sur le bureau et il peut être utilisé en mode plein écran.

Le résultat ne peut cependant pas être imprimé. Cependant, il est possible de copier le résultant en cliquant sur celui-ci avec le bouton droit de la souris et en sélectionnant le mode « copier ». Par la suite, il est possible de coller ce résultat dans un autre document.

 

Scratch

Résumé

Scratchcat.resizedScratch est un logiciel de programmation visuelle et multimédia pour les enfants qui facilite le partage et la création de dessins animés, d’histoires interactives, de jeux vidéos, de compositions musicales et d’oeuvres artistiques. Très puissant, l’imagination et la compétence à résoudre des problèmes de l’utilisateur sont continuellement mises à contribution. À travers la création et le partage de projets Scratch, les jeunes apprennent à travailler en coopération, à apprendre des concepts scientifiques fondamentaux, à exprimer leur créativité et à structurer leur pensée. Scratch est à la fois un logiciel éducatif et un programme de recherche, piloté par le laboratoire Media du MIT (USA).

Qu’est-ce que les élèves apprennent quand ils créent des histoires interactives, des animations, des jeux, de la musique et de l’art avec Scratch ?

scratch_logo_20070529092008_20070529092611Entre autres, ils apprennent plusieurs concepts mathématiques et informatiques qui se trouvent bien intégrés dans Scratch. Pendant que les élèves créent des programmes dans Scratch, ils apprennent des concepts de base en informatique tels que les processus itératifs (les boucles par exemple) et les critères conditionnels (si, alors, sinon). Ils acquièrent également les concepts mathématiques importants tels que les coordonnées (repère dans le plan), les variables et les nombres aléatoires. De façon significative, les élèves apprennent ces concepts dans un contexte mathématique et motivant. Quand les élèves en apprennent sur les variables dans un contexte traditionnel d’enseignement de l’algèbre, ils se sentent habituellement peu attiré par ce concept quelque peu abstrait. Mais quand ils ont à utiliser des variables dans un projet créé dans Scratch, ils ont à employer des variables immédiatement dans un contexte fort significatif: pour contrôler la vitesse d’une animation, ou pour maintenir le score dans un jeu qu’ils sont à créer par exemple.

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Installation du logiciel

Configuration

  • Windows Compatible avec Windows 2000, XP, Vista, et 7
  • Mac OS X Compatible avec Mac OSX 10.4 ou toute version ultérieure
  • Linux Compatible avec Ubuntu version 9.04 ou toute version ultérieure

Licence
Scratch a sa propre licence permettant:

Téléchargement
Vous trouverez le tout sur la page de téléchargement de Scratch au MIT.

Vidéo de démonstration : Un déplacement

Liens avec le programme de formation

ScratchLiensPfeq