AQUOPS 2024- Projets créatifs et innovants avec la découpe vinyle

Cet atelier vise à partager différents projets en classe exploitant la découpe vinyle dans une approche Lab créatif, tant au primaire qu’au secondaire, et ce, dans une variété de disciplines (science et technologie, français, culture et citoyenneté québécoise, mathématique, arts plastiques, univers social). Plusieurs trucs et astuces ainsi que du matériel pédagogique vous seront partagés.

Approche flexible pour intégrer la programmation en classe de mathématique

Intégrer la programmation informatique dans la classe de mathématiques peut parfois être insécurisant. Dans cet atelier, nous vous proposons une approche flexible et différenciée qui permet d’introduire le codage en classe selon le niveau d’aisance des élèves et des enseignants en programmation. Il n’est pas toujours nécessaire de faire créer du code aux élèves pour qu’ils puissent démontrer leur compréhension d’un concept mathématique. Ils peuvent aussi exécuter, lire, modifier, compléter ou corriger du code. Ainsi, ils développeront progressivement leur compétence à programmer. Venez découvrir et expérimenter cette approche à travers des exemples de tâches produites avec l’outil de programmation Scratch. Besoins numériques : Se créer un compte Scratch : scratch.mit.edu

Le développement durable pour de riches projets numériques !

Lors de cet atelier, nous partagerons des projets abordant le développement durable au primaire et au secondaire en lien avec différentes disciplines (science et technologie, français, culture et citoyenneté québécoise, mathématique, arts plastiques, univers social) et permettant de mobiliser plusieurs dimensions de la compétence numérique.

Minecraft en maths selon différentes intentions

Différentes intentions didactiques peuvent soutenir l’usage de Minecraft Education en classe de mathématiques au primaire et au secondaire. Une tâche peut être utilisée pour introduire un nouveau concept et favoriser l’apprentissage par l’exploration ou la manipulation. Minecraft peut aussi servir à appliquer des concepts déjà appris ou à les consolider. Finalement, l’élève peut être placé face à une tâche ouverte et créative. Ces types de tâches peuvent aussi s’ancrer dans le Référentiel d’intervention en mathématique (RIM) par le recours à la résolution de problèmes selon différentes intentions. De plus, en posture d’évaluation, ces tâches peuvent s’inscrire dans le développement de compétences mathématiques. Nous vous invitons à venir explorer ces intentions ainsi que les liens à faire avec le RIM et l’évaluation des compétences dans l’environnement Minecraft. Vous aurez aussi l’occasion d’expérimenter ces types de tâches et de découvrir les ressources existantes. Nous vous partagerons aussi les grandes lignes d’un projet de recherche collaborative en cours, qui sera imprégné de ces intentions et qui vise à collaborer avec des enseignants et des conseillers pédagogiques RÉCIT. Besoins numériques : Télécharger Minecraft Education, tester la connexion avec le compte Office.

AQUOPS 2024 - FizziQ un laboratoire portable !

Venez vivre avec nous un atelier mains sur les touches qui vous présentera différentes possibilités d’activités et le potentiel pédagogique de l’application FizziQ.

AQUOPS 2024 - Science en action : la rétroaction numérique !

L’observation, les discussions et les corrections pour évaluer les compétences de vos élèves peuvent parfois exiger un investissement considérable de votre temps n’est-ce pas ? Imaginons un moyen de libérer du temps pour mieux accompagner et (...)