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Scratch, Outaouais
Publié le mardi 7 octobre 2014
Ordre du jour
- Bienvenue
- Buts de la formation
- La programmation, oui mais pourquoi ?
- La conception d’un jeu vidéo/dessin animé/histoire est un « sport » complet : art musical, pictural (dessins), programmation (et donc mathématique), lecture et écriture… C’est aussi une oeuvre collaborative : les élèves apprennent à travailler ensemble pour réaliser une création commune.
- L’approche pédagogique est dans la lignée des approches dites constructivistes, c’est-à-dire une approche où l’enfant se positionne comme celui qui enseigne à la machine ce qu’elle doit faire (avec le soutien d’un « expert » qui l’accompagne dans le dialogue avec la machine), et, de fait, construit le savoir qui lui est nécessaire à la réalisation de son objectif.
- C’est aussi une façon ludique de faire des mathématiques (théorie des graphes, coordonnées cartésiennes…), de l’algorithmique (notion de variable, boucles informatiques…), du français, de l’écriture, de l’art à travers la création ou le choix des décors et des personnages.
- Le logiciel (télécharger version 1.4), on clique partout, et on trouve quoi ?
- Défi # 1 : Faire dessiner un carré [1] par le lutin (votre lutin pourrait être un crayon !). Pistes pour les défis.
- Défi # 2 : Créer une discussion [4] (texte ou vocale) entre deux lutins dans un décor de votre choix.
- On ajoute un mouvement d’un lutin [5].
- On ajoute un fond d’écran.
- On anime un lutin.
- On pose une question (si bonne réponse, on passe au tableau #2)
- Défi # 3 : Piste de course [6] (jeu).
- Contrôler le bolide avec les flèches du clavier.
- Si le bolide touche au bord de la piste, on recommence au début !
- Défi # 4 : Votre [7] projet (voir ces idées)
- Liens avec le PFEQ.
- Les concepts de programmation et les compétences liés à l’apprentissage de Scratch
- Retour
Pour aller un peu plus loin...
- Scratch et Picoboard
- Scratch et Lego Wedo
- Cartes Scratch en ligne (pour impression)
- Cartes Aide en ligne
- Plein de ressources !
- Scratch 2... du matériel
12 défis pour les "vrais" Scratcheurs !
- Chaque fois que vous appuyez sur la touche G, le lutin devient un peu plus grand. Chaque fois que vous appuyez sur la touche P, le lutin devient un peu plus petit.
- Chaque fois que le lutin entend un bruit fort, il change de couleur. (Picoboard)
- Chaque fois que le lutin est dans la partie supérieure de l’écran (25%), il dit : « J’aime ça ici."
- Lorsque le lutin touche un obstacle bleu, on entend un son aigu. Lorsque le lutin touche un obstacle rouge, on entend un son grave.
- Chaque fois que deux lutins entre en collision, l’un d’eux dit : "Excusez-moi."
- Chaque fois que le lutin chat est à proximité du lutin chien, le chat se retourne et s’enfuit du chien.
- Chaque fois que vous cliquez sur le fond, une fleur apparaît à cet endroit.
- Chaque fois que vous cliquez sur un lutin, tous les autres lutins font la danse.
- Quand le score atteint 10, la scène (au fond) change.
- Le lutin tombe comme contrôlé par la gravité, mais s’arrête quand il arrive sur le sol vert.
- Le lutin suit le pointeur de la souris, mais il n’est jamais trop près du pointeur de la souris.
- Le lutin suit une ligne rouge.
Documents et liens
- Le site officiel de Scratch
- Le site Squeaki (++ de documentation en français)
- Introduction aux messages
- Tutoriel sur ScratchEd
- On parle de nous dans la revue « École numérique »
- Scratch sur RCX Storm
- Programmation avancée :Snap ! (dérivé de Scratch)
- Scratch et Arduino
- Scratch et NXT : Enchanting !
- HopScotch : un mini Scratch pour le iPad
[1] Le défi du carré exige plusieurs notions en mathématique comme les angles, les côtés, les propriétés géométriques, etc. Comme le défi n’est pas très complexe en programmation, on peut se permettre de le lancer assez tôt dans le projet de programmation.
[2] Réaliser le triangle après le carré permet de faire des liens entre les différentes figures géométriques. Liens qui ne sont pas toujours fait quand on travaille avec le papier.
[3] Le concept de variable, bien qu’assez complexe, prend son sens ici pour l’élève qui en aura « besoin » pour réaliser « son » projet.
[4] Le plan de la discussion doit être fait sur papier (ou ordinateur) avant d’aller le programmer. Ici on insiste sur la méthode de travail et sur les traces laissées pour que l’enseignant puisse aider (débogguer) l’élève.
[5] Mouvement implique des notions de science en plus de celles de mathématiques.
[6] Certains élèves seront davantage engagés dans un défi plus ludique. On doit en profiter, car même en programmant un jeu, les notions de mathématiques sont tout autant nécessaires.
[7] Si la programmation avec Scratch devient un projet à plus long terme (ou plus fréquent), il sera gagnant de laisser les élèves choisir leur projet.
Documents joints
Présentation Scratch Apprentissage et programmation - PDF - 92.5 kio