Jeux d’évasion
Lors de cette présentation, le site du Campus RÉCIT qui propose plus de 100 formations en lien avec le numérique sera présenté et vous serez invités à essayer un jeu d’évasion afin de résoudre une série d’énigmes. En plus de mettre l’accent sur les compétences transversales, les jeux d’évasion stimulent l’engagement des apprenants ainsi que le développement de l’innovation et la créativité. L’autoformation sur les jeux d’évasion est l’une des offres disponibles sur le site de Campus RÉCIT.
Projet de recherche : Avantages et défis didactiques de Minecraft Education pour l’enseignement-apprentissage des mathématiques
Selon une revue systématique d’écrits scientifiques (Hainey et al., 2016), les jeux éducatifs sont plus fréquemment utilisés pour enseigner les mathématiques que toute autre discipline. Minecraft est d’ailleurs un des jeux éducatifs de plus en plus répandus dans les salles de classe (Kipnis, 2018).
Dessin 3D et impression 3D CSSDM
Atelier d’initiation au dessin 3D avec Tinkercad et de l’impression 3D
Démystifier les bases de la programmation un défi à la fois
Ce que vous avez toujours voulu savoir sur la programmation, mais que vous n’avez jamais osé demander. À travers cet atelier, nous vous proposerons un étayage des concepts de la programmation informatique par différents défis microgradués pour la classe.
Approche flexible pour intégrer la programmation en classe de mathématique
Intégrer la programmation informatique dans la classe de mathématique peut parfois être insécurisant. Dans cet atelier, nous vous proposons une approche flexible et différenciée qui permet d’introduire le codage en classe selon le niveau d’aisance des élèves et des enseignants en programmation. Il n’est pas toujours nécessaire de faire créer du code aux élèves pour qu’ils puissent démontrer leur compréhension d’un concept mathématique. Ils peuvent aussi exécuter, lire, modifier, compléter ou corriger du code. Ainsi, ils développeront progressivement leur compétence à programmer. Venez découvrir et expérimenter cette approche à travers des exemples de tâches produites avec l’outil de programmation Scratch.
La rétroaction numérique en action !
Imaginons un moyen de libérer du temps pour mieux accompagner et observer vos élèves : pourquoi ne pas envisager d’offrir une rétroaction automatisée de qualité aux élèves ?
Une PEPPIT pour programmer avec ses élèves
La PEPPIT pour programmer avec ses élèves est un dispositif de développement professionnel accompagnant l’enseignant dans le pilotage d’une activité de programmation une bouchée à la fois.
Projets créatifs et innovants avec la découpe vinyle
Les découpes vinyle sont de plus en plus présentes dans nos Lab créatif. Ces appareils offrent un vaste potentiel de projets créatifs et innovants, exploitant une variété de matériaux (différents types de vinyle, carton, tissus, etc.). Cet atelier vise à partager différents projets en classe exploitant la découpe vinyle dans une approche Lab créatif, tant au primaire qu’au secondaire, et ce, dans une variété de disciplines. Plusieurs trucs et astuces ainsi que du matériel pédagogique vous seront partagés. Vous repartirez donc bien équipés pour réaliser des projets riches et innovants avec la découpe vinyle !
Le développement durable : un contexte pour de riches projets numériques !
Connaissez-vous les 17 objectifs de développement durable de l’ONU ? Ceux-ci offrent de riches contextes d’apprentissage en classe. Lors de cet atelier, nous partagerons des projets abordant le développement durable au primaire et au secondaire en lien avec différentes disciplines (science et technologie, français, culture et citoyenneté québécoise, mathématique, arts plastiques, univers social) et permettant de mobiliser plusieurs dimensions de la compétence numérique.
Les tableurs et leurs usages pédagogiques en classe de mathématique

Les tableurs sont largement utilisés sur le marché du travail, et ce, dans des domaines d’emploi très variés. À l’école, ils pourraient être davantage utilisés en plaçant les élèves face des tâches signifiantes tout en permettant de développer leur compétence numérique. Dans cet atelier, nous vous proposons différentes pistes d’exploitation des tableurs en classe de mathématiques au secondaire. Nous vous proposerons des exemples qui touchent différents domaines de la mathématique comme l’arithmétique, la statistique, la géométrie, l’algèbre, les probabilités et les mathématiques financières. Pas besoin d’être expert en tableurs… l’usage des ceux-ci en classe de mathématique nécessite seulement une connaissance des fonctionnalités de base. Microsoft Excel, Google Sheets ou Numbers ? Là n’est pas le débat ! Ils s’équivalent pour les fonctionnalités de base. À travers cet atelier, nous tenterons de redonner les lettres de noblesse aux tableurs, parfois mal-aimés !